Le
regole
per giocare a GO
Le
regole sono poche e semplici. Qui sono scritte in modo volutamente
molto stringato per far capire subito il funzionamento del gioco. Guardate bene
i diagrammi e tutto vi sarà chiaro.
Se
volete approfondire le regole ed avere più dettagli sul "cerimoniale"
collegatevi con la Federazione Italiana Gioco Go, c'è
tutto ciò che volete
IL
GIOCO
A
Go si gioca in due, su un tavoliere di 19 incroci per 19 incroci.
Si gioca con 180
pedine nere per un giocatore e 180 pedine bianche per l'altro. Le pedine vengono
comunemente chiamate "pietre". Lo scopo del gioco è conquistare
più territorio dell'avversario.
Scopo del gioco è di guadagnare più territorio possibile
controllando le intersezioni libere (incroci) e evitando che cadano
in mano nemica. RICORDATE:
E'
facile occupare e controllare il territorio vicino ai bordi e agli angoli della scacchiera; diffìcile riuscirci nella zona centrale.
LE
REGOLE
1. All'inizio il tavoliere è vuoto.
Il
Nero gioca per primo
mettendo una pietra su qualsiasi
intersezione o punto, inclusi quelli sul bordo della scacchiera. Tocca poi
al bianco mettere una pietra, e così via
a turno. All'inizio si gioca, preferibilmente, nell'intorno dei
quattro punti marcati agli angoli del tavoliere (i punti marcati
sono 9 in tutto).
Esempio
di inizio partita
2.
Una volta messe in gioco le pietre non possono essere
spostate. Se catturate, vengono tolte dal tavoliere.
3. Quando
tutti i punti (lungo
le linee) adiacenti a una pietra (o a più pietre) sono occupati da
pietre nemiche, le pietre circondate
sono considerate 'morte' e vengono tolte dalla scacchiera, lasciando vuota l'area circondata
(diagramma 1 e 2).
La cattura, per quanto non costituisca
l'obiettivo principale del gioco,
aggiunge varietà e movimento. Le pietre catturate danno alla fine del gioco due punti di vantaggio: uno
per il punto liberato e un altro
per il pezzo catturato.
Diagramma 1
Diagramma 2
Se
il nero occupa i punti indicati dalle frecce (diagramma 2), le pietre bianche saranno 'morte'.
Si vede anche che la cattura ai bordi della
scacchiera è possibile occupando solo
tre lati del territorio, (diagrama 1 e 2)
4. La cattura,ovviamente, non è possibile se dei
punti nel
centro di un gruppo di pietre circondate sono liberi, (come
nel diagramma
5).
5.
Un giocatore non può mettere una pietra
in un punto completamente circondato
dall'avversario (diagramma 3) perchè verrebbe catturata. Può però farlo se cosi facendo effettua
una cattura a
sua volta (diagramma
4).
Diagramma 3
Diagramma
4
6.
I punti liberi controllati dalle pietre di un colore sono chiamati
'occhi', e un gruppo di pietre con due 'occhi' è al
sicuro da qualsiasi attacco,
(diagramma
5). Considerata la precedente regola 5 non si potrà
mai, in questa situazione, mettere una pietrà che catturi il gruppo bianco. Questa è una
delle chiavi del gioco.
Diagramma 5
7. Un gruppo di pietre adiacenti può
anche contenere più
punti liberi, ma se
le pietre sono separate (non unite lungo le linee) possono
essere attaccate e la formazione distrutta. Quei punti vuoti sono dei
'falsi occhi'. Nel
diagramma
6 si vede che una pietra nera può catturare tutto il gruppo bianco
in alto.
Diagramma 6
8. I! gioco termina
quando
nessuno dei due giocatori può più occupare altro territorio oppure
realizzare altre catture.
Letteralmente non ci sono più mosse da fare. Le pietre isolate
in territorio nemico e non circondate, ma che
avrebbero potuto esserlo, sono considerate 'morte' e
vengono tolte dal
gioco.
9.
Quando i punti neutrali sono stati
riempiti e le pietre 'morte' tolte dal gioco, ciascun giocatore prende le
pietre che ha catturato e le mette nei punti vuoti del campo
nemico riducendone in tal
modo il punteggio. L'interno delle aree territoriali è sistemato in
rettangoli, (diagramma
9) per facilitare il calcolo
del punteggio.
Diagramma 9
10. SÌ contano i punti rimasti liberi in ciascun territorio e
vince chi ha il numero di
punti più alto.
FINE
DEL GIOCO
CASI
PARTICOLARI
Durante
lo svolgimento della partita possono presentarsi due casi particolari
nella disposizione delle pietre.
1. Purché non si contravvenga alla regola
si
possono mettere le pietre in qualsiasi punto vuoto del tavoliere. Tuttavia
se si verifica una situazione che
porterebbe a catture e ricatture, cioè quello che viene
chiamato 'Ko', (diagramma
7),
l'avversario prima di tornare all'attacco dovrà
per prima cosa muovere
in
un altro
punto del
tavoliere. Questa
regola impedisce
che
si arrivi a una situazione di
stallo riproducendo sempre cattura e ricattura.
Diagramma 7
2. Quando stanno lottando per
un 'Ko' considerato vitale, i giocatori cercano una mossa diversiva
in altro punto del tavoliere costringendo l'avversario a una mossa difensiva, che lo spiazzi.
3. Se si verificano contemporaneamente tre
situazioni 'Ko' la
partita è patta.
4. Quando
due gruppi di pietre
avversarie sono sistemati in
modo che nessun giocatore può attaccare le
pietre dell'avversario senza perdere le proprie, abbiamo la situazione detta 'Seki'
(diagramma
8). Queste
posizioni, anche senza occhi,
vengono abbandonate fino alla fine della partita, e i punti
lìberi da esse delimitati sono considerati neutrali: non
vanno a punteggio per nessuno dei due giocatori.
Diagramma 8
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