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Le regole per  giocare a GO

Le regole sono poche e semplici. Qui sono scritte in modo volutamente molto stringato per far capire subito il funzionamento del gioco. Guardate bene i diagrammi e tutto vi sarà chiaro.

Se volete approfondire le regole ed avere più dettagli sul "cerimoniale" collegatevi con la Federazione Italiana Gioco Go, c'è tutto ciò che volete
 


 

IL GIOCO

A Go si gioca in due, su un tavoliere di 19 incroci per 19 incroci. Si gioca con 180 pedine nere per un giocatore e 180 pedine bianche per l'altro. Le pedine vengono comunemente chiamate "pietre". Lo scopo del gioco è conquistare più territorio dell'avversario.

Scopo del gioco è di guadagnare più territorio possibile controllando le intersezioni libere (incroci) e evitando che cadano in mano nemica. RICORDATE: E' facile occupare e controllare il territorio vicino ai bordi  e agli  angoli  della scacchiera; diffìcile riuscirci nella zona centrale.

 

LE REGOLE

1.  All'inizio il tavoliere è vuoto.  Il  Nero  gioca  per primo  mettendo  una pietra su qualsiasi intersezione o punto, inclusi quelli sul bordo della scacchiera.  Tocca poi al bianco mettere una pietra, e così via a turno. All'inizio si gioca, preferibilmente, nell'intorno dei quattro punti marcati agli angoli del tavoliere (i punti marcati sono 9 in tutto).


Esempio di inizio partita

 

2.   Una volta messe in gioco le pietre non possono essere spostate. Se catturate, vengono tolte dal tavoliere.

 

3.   Quando  tutti i punti (lungo le linee) adiacenti a una pietra (o a più pietre)  sono occupati da pietre nemiche,  le pietre circondate sono considerate 'morte'  e vengono  tolte dalla scacchiera,  lasciando vuota l'area circondata (diagramma 1 e 2).

La  cattura, per quanto non costituisca l'obiettivo principale del  gioco, aggiunge varietà e movimento. Le pietre catturate danno alla fine del gioco due punti di vantaggio: uno per il punto liberato e un altro per il pezzo catturato.

Diagramma 1       Diagramma 2

Se il nero occupa i punti indicati dalle frecce (diagramma 2), le pietre bianche saranno 'morte'. Si vede anche che la cattura ai bordi della scacchiera è possibile occupando solo tre lati del territorio, (diagrama 1 e 2)

 

4.   La cattura,ovviamente, non è possibile se dei punti nel centro di un gruppo di pietre circondate sono liberi, (come nel diagramma 5).

 

5.    Un giocatore non può mettere una  pietra in un  punto completamente circondato dall'avversario (diagramma 3) perchè verrebbe catturata. Può però farlo se cosi facendo effettua una cattura a sua volta (diagramma 4).

Diagramma 3      Diagramma 4

 

6.     I punti liberi controllati dalle pietre di un colore sono chiamati 'occhi',  e un gruppo di pietre con due 'occhi' è al sicuro  da  qualsiasi attacco,  (diagramma 5). Considerata la precedente regola 5 non si potrà mai, in questa situazione, mettere una pietrà che catturi il gruppo bianco. Questa è una delle chiavi del gioco.

Diagramma 5

 7.     Un gruppo di pietre adiacenti può anche contenere più punti liberi, ma se le pietre sono separate (non unite lungo le linee) possono essere attaccate e la formazione distrutta. Quei punti vuoti sono dei 'falsi occhi'. Nel diagramma 6 si vede che una pietra nera può catturare tutto il gruppo bianco in alto.

Diagramma 6

 8.      I! gioco termina quando nessuno dei due giocatori può più occupare altro territorio oppure realizzare altre catture. Letteralmente non ci sono più mosse da fare. Le pietre isolate in territorio nemico e non circondate, ma che avrebbero potuto esserlo, sono  considerate 'morte' e vengono tolte dal gioco.

9.      Quando i punti neutrali sono stati riempiti e le pietre 'morte' tolte dal gioco, ciascun  giocatore  prende le pietre che ha catturato e le mette nei punti vuoti del campo nemico  riducendone  in tal  modo  il  punteggio. L'interno  delle aree territoriali è sistemato in rettangoli, (diagramma 9) per facilitare il calcolo del punteggio.

Diagramma 9

10.  SÌ contano i punti rimasti liberi in ciascun territorio e vince chi ha il numero di punti più alto.

 

FINE  DEL GIOCO

 

 

CASI PARTICOLARI

Durante lo svolgimento della partita possono presentarsi due casi particolari nella disposizione delle pietre.

1.   Purché non si contravvenga alla regola si possono mettere le pietre in qualsiasi punto vuoto  del  tavoliere. Tuttavia se si verifica una situazione  che porterebbe a catture e ricatture, cioè  quello  che viene  chiamato 'Ko', (diagramma 7),   l'avversario prima  di  tornare all'attacco  dovrà  per prima  cosa  muovere  in un  altro  punto del tavoliere. Questa regola  impedisce che si arrivi a una situazione  di  stallo riproducendo sempre cattura e ricattura.

Diagramma 7


2.
  Quando stanno lottando  per  un  'Ko' considerato vitale,  i giocatori cercano una mossa  diversiva  in altro punto del tavoliere costringendo  l'avversario a una mossa difensiva, che  lo spiazzi.

3.  Se si verificano contemporaneamente tre situazioni  'Ko'  la  partita è  patta.

4.   Quando  due  gruppi di  pietre  avversarie sono sistemati  in modo  che nessun giocatore può attaccare  le  pietre dell'avversario senza perdere le proprie, abbiamo  la situazione detta  'Seki'   (diagramma 8). Queste posizioni, anche senza  occhi,  vengono abbandonate fino alla fine della  partita, e i punti lìberi da esse delimitati sono considerati neutrali: non vanno a punteggio per nessuno dei due giocatori.

  Diagramma 8

 


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 Non è dato di capire un dado senza passare per la luna

 

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